Le cône d’apprentissage d’Edgar Dale n’est pas celui que l’on croit…
Ce schéma, appelé aussi pyramide de l’apprentissage, ou encore triangle de l’apprentissage, n’est pas le cône originel d’Edgar Dale, professeur américain et chercheur en éducation.
Les pourcentages, qui varient d’ailleurs fréquemment d’une publication à l’autre, n’ont aucun fondement scientifique. Ils ont été ajoutés par une firme de formation américaine, le National training laboratories (NTL) Institute. Il n’existe pas d’accord sur le pourcentage de rétention d’apprentissage (Masters, 2013). Toutefois nous pouvons citer la méga-analyse de John Hattie qui a identifié, à partir de 800 méta-analyses, les démarches ayant le plus d’effet positif sur l’apprentissage des élèves. La taille d’effet est faible de 0.20 à 0.50, moyenne de 0.50 à 0.80 et forte au-delà de 0.80.
Mais qu’en est-il du véritable cône d’Edgar Dale ? Nous savons qu’il est apparu pour la première fois dans son livre intitulé « Audio-visual methods in teaching », édité en 1946 par Dryden Press. Le chapitre 4 s’intitule « The Cone of Experience ». À la page 47 de son ouvrage, Edgar Dale mettait déjà en garde ses lecteurs, peut-être avec prémonition, contre une mauvaise interprétation du cône. En effet, il précisait que ses différentes strates s’interpénétraient et se confondaient fréquemment et qu’il ne fallait pas prendre le cône comme une hiérarchie ou un ordre de classement des processus d’apprentissage… ce qui malheureusement fut le cas, le cône étant utilisé la plupart du temps comme une pyramide hiérarchisée de l’efficacité des différentes activités.
Le cône D’Edgar Dale classait uniquement les expériences en fonction de leur degré d’abstraction et avait pour seule ambition d’expliquer la relation entre les différents types de matériaux sensoriels, allant de l’expérience la plus directe à la plus abstraite. Il avait même précisé qu’un sens n’est pas plus performant qu’un autre. En effet, nos expériences sensorielles sont mixtes. Il prend l’exemple d’un conférencier que l’on écoute, ce n’est pas seulement l’oreille qui est sollicitée, nous lisons aussi sur les lèvres et observons les expressions du corps. Quand on regarde un objet avec l’intention de le ramasser, on peut penser qu’on est seulement dans une expérience visuelle et bien pas du tout, on fait des suppositions sur son poids, sa texture, sa position…
Source : 3e édition d’Audio-visual methods in teaching datant de 1969.
Edgar Dale précisait que lors de nos apprentissages les plus précoces, nous sommes tous passés par des expériences impliquant un certain degré d’abstraction, comme quand, enfant, nous devions parler d’une chose ou d’un être qui n’était pas présent dans la pièce avec nous. Le processus d’apprentissage de la lecture et de l’écriture est d’ailleurs un des apprentissages requérant un des plus hauts niveaux d’abstraction.
Par ailleurs, il est nécessaire de remettre ce cône dans le contexte historique des années 40. À l’époque, les spécialistes en matériel pédagogique audiovisuel étaient les seuls à affirmer que les activités de lecture de livres et de récitation étaient insuffisantes comme modalités d’apprentissage.
D’après Johanne Rocheleau, docteure en sciences de l’éducation, « le principe sous-jacent est le suivant : plus nombreux sont les sens impliqués dans le traitement de l’information, plus le cerveau est sollicité et plus il y a de traces d’apprentissage, donc un meilleur réseau neuronal qui s’inscrit dans le cerveau. » (2011). C’est ce que montre aussi la théorie de l’apprentissage multimédia de Mayer (2009) qui a lui-même utilisé la théorie du double canal de Paivio (Clark, J. M., & Paivio, A., 1991). En effet, utiliser les canaux visuel et auditif simultanément est d’une plus grande efficacité que séparément.
Source : Principes pour un bon apprentissage multimédia Mayer, R. E. (2014)
Trois chercheurs ont proposé, dans un article de 2013, une mise à jour du cône d’abstraction multimédia d’Edgar Dale (Baukal, C., Ausburn F., Ausburn, L.) pour aider les concepteurs pédagogiques de contenu éducatif à sélectionner le multimédia approprié à chaque contexte d’apprentissage.
Le choix du degré d’abstraction dépend à la fois du sujet et de la connaissance préalable des apprenants. Par exemple, les étudiants sans antécédents dans un domaine auront probablement besoin d’activités multimédias moins abstraites au départ, et quand leur connaissance sur le sujet augmentera, ils pourront réaliser des activités plus abstraites. Ceci est cohérent avec la théorie de Piaget sur l’apprentissage de l’abstraction. Les matériaux doivent être adaptés au niveau de connaissance des apprenants, qui est appelé le principe de connaissance préalable (Kalyuga, 2005). Les auteurs précisent que le cône qu’ils proposent n’est pas destiné à classer les types de multimédia du meilleur au pire, car aucun niveau n’est le meilleur pour tous les apprenants, les matières et contextes. Il est destiné à donner une gamme de possibilités aux concepteurs pédagogiques.
Source : Cône multimédia des degrés d’abstraction (Baukal C., Ausburn, F., Ausburn L., 2013)
Source : Sous-niveaux possibles en réalité virtuelle classés du plus abstrait (en haut) au moins abstrait (en bas) (Baukal C., Ausburn, F., Ausburn L., 2013) *Moins efficace car n’utilise pas les 2 canaux de mémoire**Moins efficace à cause de la surcharge cognitive (texte est volumineux ou répétitif)
C’est en faisant une synthèse de ces différentes recherches (Dale, 1969 ; Baukal et al., 2013 ; Rocheleau, 2012) qu’est venu l’idée d’appliquer ce modèle aux différentes expériences pédagogiques du digital.
Nous avons ainsi créé l’e-cône d’apprentissage, téléchargeable gratuitement.